¿Quien es el autór?

viernes, 29 de septiembre de 2017

Hay un software abandonado por ahí?

Abandonware es un término compuesto que procede de los términos ingleses -abandoned- y -software- y hace referencia a aquellos programas, y en especial videojuegos, descatalogados o difíciles de encontrar en venta debido a su antigüedad ya que probablemente la empresa desarrolladora cambió de nombre, desapareció, se declaró en quiebra o tienen un estado legal incierto por diversos motivos.


Esa es básicamente la definición de avandonware que nos podemos encontrar más fácilmente en Internet, pero ¿por que hablar de avandonware?, muy sencillo...el avandonware es un programa generalmente ya obsoleto -cuyos desarrolladores no han querido actualizar y que por el paso del tiempo, se entiende que ese software ya no va a volver a ser comercializado, su descarga sin ánimo de lucro (que no es lo mismo que distribuirlo gratuitamente) no provocará ningún perjuicio económico a la empresa que lo desarrollo en su momento. 


Un punto importante para poder nombrar a un programa como abandonware es el hecho de que nunca más va a volver a ser fabricado, razón por la que su distribución de manera gratuita no suele afectar a las compañías que formaron parte de su proceso de creación.

Otro de los factores que se utilizan para considerar un programa o videojuego como abandonware es su antigüedad, que suele estar en torno a los diez añospero se trata de un tiempo aproximado ya que puede variar según el tiempo de comercialización del producto o de su soporte ademas de ser difíciles de poder conseguir de manera común como por ejemplo su compra de manera física o virtual, debido a que han desaparecido del mercado. 

En muchos casos la empresa creadora DESAPARECIÓ, haciendo imposible la adquisición de nuevas licencias o el simple uso de las mismas. Sin embargo, el concepto de abandonware no está contemplado de forma específica por las leyes de copyright, las cuales siguen protegiendo la propiedad intelectual independientemente de la continuidad de su comercialización, y en todo caso sigue perteneciendo a sus propietarios como cualquier otro derecho.

Hay algunos desarrolladores que lo toman como algo positivo, y una forma de reconocer sus antiguos trabajos, además, algunas compañías aprovechan el lanzamiento de una novedad para publicar gratuitamente alguna creación antigua. 

Es el caso de Rockstar Games con las dos primeras ediciones de Grand Theft Auto;                                                             

GTA 1 (1997)


GTA 2 (1999)
                                                         
No obstante en el lado opuesto, se encuentran las compañías que rechazan y luchan contra la distribución de sus antiguas creaciones de forma gratuita. 

Es el caso de LucasArts, que aún comercializa algunas de sus antiguas creaciones.

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En el caso de Nintendo o Activision, relanzan sus antiguas creaciones para nuevas plataformas, principalmente para las consolas portátiles o en forma de paquetes de varios juegos.
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Aclaremos que no todo software que acaba de ser descontinuado puede entrar a denominarse como abandonware, hay que tener en cuenta algunos cuantos puntos extra como por ejemplo el tiempo. Mientras mayor sea el tiempo que haya pasado desde la última versión de un programa existe mayor posibilidad de denominarlo como abandonware; no por que se realiza el anuncio de que se dejará de producir un software esto signifique que mañana comenzará a llamarse como abandonware.


Actualmente en la red podemos encontrar un gran trabajo por parte de usuarios de todas partes del mundo que se dedican a rescatar a los famosos programas abandonware, dedicándose a la búsqueda de estos mismos para luego compartirlos 
con el resto de usuarios que se encuentren interesados en el tema.


Mi opinión es que si bien Todavía es considerado ilícito distribuir software y videojuegos antiguos, gratis o con afán de lucro, considero una bajeza que algunas empresas quieran vendernos juegos que por el simple envejecimiento de los mismos ya deberían haber sido soltados como free to play para la comunidad gamer, como es el caso de Nintendo que critica a los emuladores de pc para sus antiguos juegos de NES, pero después quieren lucrarse con la Nintendo mini classic edition, que si bien es genial, no por eso pueden tratar a esos viejos juegos como si todavía tuvieran un valor comercial cuando lo que tiene valor no son los juegos, sino la nostalgia que acarrea el poder jugar los juegos de viejas épocas, por lo que, en lo personal, opino que los juegos retro deben ser compartidos por las comunidades gamers como un medio de frenar el consumismo de este tipo de sofware que, al pasar de los años, se ha desvalorizad como juego comercial, y que al ganar standart de retro, el compartirlo hace que las nuevas generaciones de gamers disfruten de los inicios del gamming y su jugabilidad en simples emuladores de pcs y sin pagar por juegos que se han de volver clásicos, árcades y simple y sencillamente algo RETRO

Agradezco a las personas que mantienen activas paginas donde encontrar estas antiguas joyitas y también a los desarrolladores indies que, con un estilo más clásico, mantienen
fresco ese estilo de antaño que recordamos solo aquellos que nacimos entre los 70 y los 90.

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Algunas paginas avandonware recomendadas donde pueden conseguir un extenso catalogo de estos juegos:

http://www.myabandonware.com/
http://www.clasicosbasicos.org/abandonware
http://www.abandonwaredos.com/
http://www.abandonwarering.com/
http://gamesnostalgia.com/en/
http://www.abandongames.com/
http://www.abandonia.com/en/game/all/Abandonware/
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sábado, 23 de septiembre de 2017

El humor indie en su más bizarra expresión


El ilustrador indie español Joan Cornella combina el humor negro y lo extremadamente incorrecto en su trabajo artístico donde nos ofrece mutilaciones, desfiguración, violencia sádica o inconsciente; la enajenación de la modernidad y un total desprecio por la vida humana. 

Hoy es conocido por sus tiras mudas de seis viñetas en el que utilizando un lenguaje visual bastante simple, nos muestra una sátira que utiliza para comentar sobre el siniestro lado oscuro de la naturaleza humana mediante sus aparentemente simplones escenas donde se desarrollaran situaciones desde siniestras hasta descabelladas e verosímiles.



En sus ilustraciones nos encontraremos una ausencia total de conexión con la cultura social convencional, pudiendo abordar temas como el aborto la adicción, la masturbación, escenas de canibalismo, infanticidio, asesinato, suicidio, y amputación, generando chistes que pueden hacerte afrontar una sensación que se encuentra entre la risa y el sentirse muy mal por reírnos al mismo tiempo.


Los rostros son similares al de un Playmobil: dos puntos en lugar de ojos, una línea para la boca, expresiones nulas, carentes de emociones reales en las facciones de sus rostros y en su ropa, colores que los diferencian del resto del escenario, sus seres plenos (en todo sentido) exhiben sonrisas imborrables, y hay algo indudablemente diabólico en esas sonrisas que nos recuerda a los clásicos muñecos de ventrílocuo.



Las reglas de las historias de Cornella son muy simples, seis viñetas, pintadas a mano, sin globos de diálogos, con estos rostros genéricos puestos en personajes que parecen salidos de un infomercial de los setenta en el que agrega ese "toque endemoniado", un sentido retorcido del absurdo, que suele dejar en evidencia, como cualquier comedia, lo ridículo de nuestro mundo, clases sociales, construcciones, auto-ayudas, falsedades, y así podríamos continuar con la infame lista.



Zonzo, el primer libro de Cornella -editado en la Argentina- está lleno de esos instantes que generan cara de asco; Lo suyo es algo así como la perfecta antítesis de una clase de Educación Cívica.

No aptas para corazones sensibles e impresionables, las humoradas incorrectas de Zonzo combinan las caras pseudoemoticonas de sonrisa y sorpresa de sus personajes con disparos, mutilaciones, ahorcamientos y salpicaduras de sangre.

El autor logró encontrar un estilo de impecable artificial en el que el odio infantil y la ira troll se convierten en una efectiva forma de arte. 

Es increíble como el historietista comienza con una imagen pura inexpresiva e inocente y la convierte en una atrocidad lastimera que nos hace disfrutar de una manera morbosa el desenlace de las historietas que suelen terminar con una imagen muy anticlimática a la historia que venia contando en las viñetas anteriores. Sus figuras humanas tienen la mirada distraída y amable, como si acabaran de salir de unos dibujos animados para niños, pero no tarda en recordarnos que la realidad detrás de las viñetas con las que comienza quedan opacadas por finales con un humor muy negro y bizarro a mas no poder.

Según él:
Nuestra época es igual de enferma que las anteriores. Lo humano siempre desprende un poco de hedor; el contenido de mis historietas continuará su existencia por siempre. 
LA RISA NO FUNCIONA CON ALGO BONITO.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- En lo personal, el pináculo bizarro del característico humor anormal de la Internet.
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viernes, 15 de septiembre de 2017

Sabes que te gusta sufrir cuando decidís enfrentarte a un BULLET HELL.

jigoku kisetsukan: sense of the seasons

Sinopsis
La historia en si es muy simple, somos Tenshi (ángel), deberemos enfrentarnos a las diosas para poder vencerlas a todas de una vez y para siempre...


Crítica
A poco de comenzar nos damos cuenta que el gameplay es muy bueno, fluido y emocionante, cuando decidí jugarlo pensé "que sencillo" y puff, simplemente brutal hasta el nivel fáciles, perfectamente equilibrado y con increíbles power-up.

Los sprites son geniales ademas de poseer una historia simple y un estilo de juego que te envolverá en un horrible infierno de balazos por todos lados.

Posee un buen diseño de personajes, muy propio de este juego, están muy bien dibujados y cada uno tiene su propio estilo de disparo y su propia historia.


La banda sonora es genial, acompaña 100% al estilo del juego, un buen soundtrack estilo electro OST que puede ponerte más frenético de lo que el juego te pone en sí, al verlo, me entro una duda simple... un bullet hell gratuito, sera bueno o solo uno del montón?... la verdad de este indie es que si valiera 7 u 8 dolares... los pagaría.

Interesante como mínimo, frustrante como poco, pone a prueba tu paciencia a limites insospechados y como todo buen "juego de navecitas" aún en modo fácil puede hacerte pasar por un máximo momento de tensión.

Posee 4 niveles de dificultad EASY, NORMAL, HARD y HELL... para hacer este análisis creí que como mínimo debía jugar en NORMAL por que supuse que jugarlo en dificultad EASY sería de cobarde, es decir, jugarlo en modo fácil...pfff... al ser un bullet hell también supuse el calvario de querer hacerme el pro con un tipo de genero que hace mucho que no juego, así que decidí jugarlo en NORMAL por que no quería "subestimarme"... Grave error... es un dolor de cabeza!!!; puede llegar a ser increíblemente frustrante -así como adictivo-.

Con 21 logros -los 2 o 3 primeros van de regalo, los otros... te los debo...- pone a prueba no solo tu paciencia, sino tus reflejos y tu habilidad como gamer, parece que nos invitase a una revancha con cada intento fallido, aunque las 3 continuaciones por nivel no te van a bastar en montones de ocasiones, sin lugar a duda un juegazo NO APTO para los que tienen poca paciencia.


Sus fondos poseen un buen contraste que jamas interfiere en los colores de los disparos enemigos ni propios, y a su vez le aportan un hermoso decorado que encaja como ninguno.


Si te gustan los shooters y los juegos indie estoy seguro de que te fascinará este juego tanto como a mi, un juegaso fatal pero que puede generarte una frustración como la que nunca has sentido... y que aún así, NO ES EL MÁS DIFÍCIL DE LOS BULLET HELL...



Opinión
Es increíble que un juego tan adictivo, con waifus espaciales, historia y rejugabilidad sea gratuito, cuando dentro de Steam existen juegos de empresas que quieren colarte cualquier cosa a cualquier precio más "seguramente" montones de DLC´s carentes de contenido o que son obvio contenido recortado del videojuego. 

Uno de los indies más complicados y adictivos que he probado nunca!!!, Es decir, uno de sus logros es pasarlo sin matar a nadie.... los reto a que lo consigan.


NOTA 8: RECOMENDADO


sábado, 9 de septiembre de 2017

10 Cosas INDIspensables una historia indie

Aplica a videojuegos, animación, películas, etc...

Tu historia es de bajo presupuesto así que debes de utilizar todo el dinero de manera no digamos inteligente, sino “INDIE”; recursos jocosos, fuera de los cánones altos y orientado hacia un
público que le gustaría imitarte.

Así que el inicio debe ser memorable y nada dice “nunca te olvidaré” como unos créditos-títulos animados o presentados de forma poco ortodoxa. También ayuda que juegues con la tipografía

1-EL PROTA MASCULINOPretende ser como cualquiera de nosotros. Tienden a ser delgados, o muy gordos. Nunca en su vida han pisado un gimnasio. Son amigables, les gusta tomar y sobretodo son lo que la sociedad consideraría “un poco extraño”.

Buscan el amor de su vida, mientras luchan por sentir que su vida tiene un propósito, aunque no saben nada acerca de su futuro.

PUNTO IMPORTANTE:
No saben qué quieren de su vida, excepto tener una linda chica, salir de fiesta con sus amigos y encontrar su lugar en el mundo. Sus gustos en cultura pop son elitistas-pretenciosos.

2-LA PROTA FEMENINAEs bella, guapa, delgada y hermosa. Irresistible, Sobretodo para el protagonista.

Sin embargo se enamoran porque ella, aunque es hermosa tiene manías/hobbies extravagantes que no concuerdan con su personalidad extrovertida. No hay mujeres guapas con esos gustos, y sí los hay no se fijarían en el protagonista. Nos lastima saber que eso no pasa en la vida real. Un ejemplo de ello es Penelope Stamp en la película The Brothers Bloom.

Oh, es hermosa. Tiene gustos extraños:su cuarto está lleno de pósters de caricaturas como los Thundercats, las Tortugas Ninja y Halcones Galácticos y… tienen relaciones a la segunda cita....
muy Ramona Powers... 😂

Y claro, siempre, siempre debe tener cara de sufrimiento o enojo, el mundo no los comprende, su único refugio es la cultura pop, por ende, necesitan que un evento aparentemente banal, los despierte de su mundo y puedan madurar sentimentalmente.

3-LA FAMILIA: La familia es excéntrica, o de plano no existe, este principio es universal sin importar raza o locación geográfica; si no existe, entonces los protagonistas tienen amigos que fungen como lazos sanguíneos. Si la familia sale en la pantalla, tienen varios aspectos bizarros que ayudan a entender por qué los protas principales son así de Raros, y para rematar debe de existir una niña o un niño que tenga el cerebro de un Premio Nobel con el cual se puede platicar acerca de las divagaciones más clavadas del planeta. Y no sólo va a entender, sino también aconsejará. si somos unos freaks, es por culpa de nuestra familia, muy al más puro estilo Little miss sunshine.


Nos da risa mejor dicho. Las familias de las cintas indie además de ser como se dice excéntricas, siempre tienen el tino para que alguno de los protagonistas pase vergüenzas. Incluiría a la abuelita, la madre devota a la Iglesia, el padre comprensivo y bonachón o que no tengan familia... que vivan en una alejada y pueblerina provincia o directamente en el extranjero.

4-LA VESTIMENTA: Moda vintage. Sí, si el atuendo es antaño, mil veces mejor. Se aceptan los lentes enormes, peinados sesenteros, playeras de grupos ochenteros, tenis… el punto es, que entre más viejo (clásico, dirán los indie), mejor. Eso sí, si la ropa es nueva, no debe ser de diseñador sino que debe ser con leyendas o dibujos irónicos. Graciosos, contra el sistema “establecidos”.

Para muchos indie es ser de bajo perfil, gastar dinero en otras cosas más importantes como… alcohol, discos y conciertos, conservando así un estilo muy europeo-parisino.


5-LA MÚSICA: Nunca, nunca, nunca escucharás en una cinta indie cualquier canción que suene en un antro. si son de un grupo mainstream, la rola será de sus primeros discos, antes que se hicieran “comerciales”. Debe haber al menos dos canciones antiguas, de preferencia de bandas inglesas estilo Queen, the who o los infaltables Rolling Stones pero lo más común suele ser por supuesto que el 80% de las canciones sean de bandas que no tenias idea que existían.



6-EL DIÁLOGO: Siempre debe de existir una charla de gustos ocultos, o mejor dicho poco conocidos para que un puñado de espectadores levante los brazos en el cine y se pueda identificar aún más con los personajes de la película. Las charlas se deben de enfocar en tres puntos básicos:

  1. Televisión  
  2. Cine 
  3. Música.

Entre más indie se hable de estos rubros, más memorable será la escena. También deben haber secretos que se irán develando conforme avance la trama, en el caso de los videojuegos, estos son los que desenmascaran a los personajes y mostrando la verdadera naturaleza de estos, tanto para los buenos y neutrales, como para los villanos y en el caso del cine suelen ser problemas con las drogas o relaciones prohibidas que pueden tocar tópicos que van desde una relación con la hija de un enemigo de la familia, un o una menor e inclusive el incesto.

7-LAS TÓMAS DE CÁMARA: Hay tres claves técnicas básicas para lograr una buena cinta indie, las llamaremos la Trinidad de la Cámara. Y son las siguientes.

  • Cámara lenta/rápida: Aplicada cuando los protagonistas tienen una catarsis estética... O simplemente como capricho del director.
  • Mirada al vació: El vació no tiene que ser literal, puede ser la mirada fija hacia cualquier punto del horizonte. 
  • Zoom out: Nos permite ver la soledad de algún personaje. Sería aún más impactante: usaría las tres al mismo tiempo. El protagonista corre -bajo la lluvia- corre, corre, corre con el iPod a todo volumen -suena una canción de The Kinks o los Rolling Stones-, empieza la cámara lenta. Entonces se detiene en un alto y mira hacia la calle con la mirada perdida -ve al horizonte-. Entonces, un coche se estaciona frente a él, el protagonista se quita el agua de la cara, está expectante… pero una pareja de ancianos baja del coche. Él cierra los ojos en un close up y de pronto ¡zas! La cámara se aleja, se aleja lentamente y los vemos a lo lejos, parado bajo la lluvia.


8-EL SHOW: Ya se habló de la música, pero la cereza del pastel es que debe de haber alguna presentación “en vivo” de algún número musical en la cinta. Y no tiene que ser espectacular, ni tampoco formal. Puede ser desde la presentación en un karaoke, en un concurso de belleza, un mini concierto o simplemente frente al espejo.

Un punto primordial de toda la onda indie sería que la música es fundamental en nuestras vidas. Por más pesimistas que seamos, desorientados, pobres, problemáticos, tristes, inescrupulosos o
suertudos, la música va primero, como podemos ver en la película Perdidos en Tokyo durante breve escena del ya mencionado karaoke.


En los videojuegos indies mas bien de trama "relajada" no hardcore, alguien el del numero musical u otro personaje, suele quedar en ridículo o hacen un comentario irónico para cortar la vibra que el numero musical nos dejo, podríamos poner de ejemplo a Metaton o a Papyrus del videojuego Undertale.

No debe sonar forzado y sobretodo si se trata la escena como algo común y no como un momento solemne de alguno de los protagonistas.


9-LOS PERSONAJES: Deben ser personas sin pasta ni carisma o que solo este bien el diseño del personaje a protagonizarlo. En el caso de una película por ejemplo, el prota no suele tener carisma y los secundarios fueron geniales en algo, pero ahora son literalmente nada.

En el caso de videojuegos, suelen ser llamativos y hasta bizarros, que llamen la atención pero que no irrumpan con la trama del juego, sino que formen parte de el. Un recurso muy utilizado en la escena indie es el del típico vecino, profesor, o alguien -generalmente no un familiar- que termina sintiendo simpatía por el protagonista, creando así una rara pero llamativa una relación padre-hijo o héroe-sucesor entre el prota -generalmente un joven con problemas familiares o educativos y el -no familiar- un raro sujeto que en la mayoría de los casos suele ser un acabado personaje que al que el protagonista ha conocido casi por casualidad, este personaje siempre tiende a ser alguien con una tragedia familiar con la que acarrea, una traumática experiencia en una guerra, algún problema de alcoholismo o una enfermedad que para aumentar el drama del filme suele ser terminal, es decir una película estilo GRAN TORINO... pero indie

10- LA HISTORIA ANTES DE LA HISTORIA: Si es un videojuego de mundo abierto, nunca esta de mas dejar "rastros" de antiguas civilizaciones o secretos con objetos que ayuden en nuestra aventura (mejoras, armas, oro, etc) e incluso pueden contar un poco la historia antes del juego.


En el caso de filmes independientes, estos suelen ser una carta que dejo un pariente que ya no esta o un objeto antiguo, algo que mueva los hilos de la historia sentimentalmente para ayudar a nuestro protagonista, dándole la fuerza necesaria para alcanzar sus objetivos parciales o finales; esto es mostrado mediante una cinta en el caso del cine de terror con "cámara en mano" que se he ha hecho muy popular por parte del cine independiente y de bajo presupuesto, puede ser el encontrar una cinta o cámara que nos comente lo sucedido con anterioridad como seria en el caso de filmes como VHS, REC o The Blair witch proyect ya sea encontrada en la primera película o en una de sus secuelas.

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Películas recomendadas para
comenzar en el cine índie

  • The blair witch proyect
  • Rec
  • Seven (7 pecados capitales)
  • Lost in translation (Perdidos en tokio)
  • Equilibrium
  • I am Sam
  • Diario de motocicleta
  • Todo lo creado por LAIKA como Corpse bride (El cadáver de la novia) o Kubo and the two strings (Kubo y las 2 cuerdas mágicas)
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sábado, 2 de septiembre de 2017

Cuando la ciencia ficción se convierte en survival horror

SABEMOS QUE NOS ENFRENTAREMOS A UN JUEGO DE TERROR CUANDO EN SU INICIO NOS PIDE QUE APAGUEMOS TODAS LAS LUCES PARA UNA MEJOR EXPERIENCIA.




Critica
Desde el principio el juego genera un aire de mala espina general, te despertás en el vagón de un tren, confundido y descubriendo que mientras más avanzas, todo se vuelve más misterioso y perturbador.

Con una corta historia ubicada dentro del universo Half Life "supuestamente después de Half life 2 episodio 2", TRANSMISSIONS ELEMENT 120 nace como un mod de Half life 2 que fue posteriormente adaptado para ser jugado independientemente y en formato free to play.


El juego incluye puzzles que nos llevarán a otras partes del mapa, algunas partes son habitaciones con paredes generalmente en tonos grisáceos y con un ambiente de abandono a las cuales debemos prestar atención, ya que no solo podrían marcarnos que camino seguir sino que podrían respondernos como superar los obstáculos, como por ejemplo que nos adviertan la debilidad de algún enemigo o pistas de como superar un puzzle.

Saben cuando colocar en el juego una banda sonora que acompañe al ambiente tenso así como pueden acompañar la tensión con el simple silencio.

Encontraremos notas -EN INGLES- que nos explican lo que sucedió antes de nuestro despertar en el tren, lo que lleva que -en cierta forma- todo el aspecto de este juego sea "tenebroso" y pueda mantenerte bastante alerta, sobre todo cuando los headcrabs y los zombies aparecen de la nada y a montones.


La gran sorpresa de este juego es el arma de gravedad que es alimentada con Unbinilium (Ubn), elemento hipotético numero 120 de la tabla periódica que da nombre al juego, acá llamada ZERO POINT ENERGY PROYECTOR (GRAVITY CONCLUSSION GUN); con ella resolveremos algunos puzzles que se nos interpondrán en el avance de la historia e incluso servirá para enfrentar a los enemigos.


Ademas del arma de gravedad encontramos otras armas más clásicas de Half Life como la escopeta, la pistola, la subametralladora, el lanzamiciles, la granada, un rifle con apariencia futurista llamado OVERWATCH STANDART ISSUE (PULSE - RIFLE) y por supuesto la súper clásica barreta, infaltable elemento de un Half Life.

El juego en si es muy corto, dura entorno a las 3 o 4 hs de gameplay, pero vale la pena jugarlo por buen rato de entretenimiento que nos ofrece, sobre todo si te gusta el universo de Half Life.

Opinión 
En fin, gran diseño de niveles, mapa destructible, armas llamativas y un buen ambiente de juego estilo ciencia ficción y survival horror hacen de este un shooter con el cual distraerse y disfrutar - AUNQUE SEA POR UNAS HORAS - del gameplay que nos ofrece, pero también me obliga a destacar como punto negativo su ya mencionado problema de duración, que si bien no por eso desmerece a este interesante y llamativo shooter, da la impresión de que queda demasiado corto y con gusto a poco.


NOTA 6,50: RECOMENDADO  

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Así termino "por lo menos por ahora" una trilogía de shooters, si quieren ver mis otras criticas vayan a estos enlaces:


Counter stike Nexon zombies
https://laopiniondecharly.blogspot.com.ar/2017/08/counter-strike-nexon-zombies-vale-la.html 

Sven CO-OP

http://laopiniondecharly.blogspot.com.ar/2017/08/el-clasico-half-life-en-forma-de.html

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